Arta contemporană deschide nu doar subiecte de meditație și de discuție noi, ci și întregi modalități de exprimare și de cercetare care nu erau accesibile nici măcar acum 10 ani. Provocările pe care le ridică noile forme, interactivitatea, permeabilitatea dintre real și virtual, stârnesc deopotrivă interesul publicului și un soi de anxietate în rândul criticilor. În acest climat creează Dragoș Dogioiu și ne vorbește despre limite, posibilități și orizonturi tehnologice și artistice.
Lucrările lui au făcut recent parte din proiectul Grădina Deliciilor Sintetice, desfășurat în octombrie 2025 la UPT Campus Creativ Timișoara printr-o expoziție multimedia internațională care a reunit zece artiști și colective într-o explorare a viitorurilor post-umane.
"Arta digitală poate să poarte un anumit tip de nemurire, dar e o nemurire legată mai ales de influență și de memorie, nu de material. Ritmul rapid al vieții de azi impune un alt tip de „dăinuire” decât cea a unui artefact realizat dintr-un material dur, rezistent la trecerea timpului", spune Dragoș.
Povestim cu Dragoș Dogioiu despre artă și tehnologie, jocuri video, AI, granița din ce în ce mai instabilă dintre obiectele reale și cele digitale.
Recunoașterea jocurilor video ca formă de artă: o bătălie câștigată
Cred că traversăm un moment în care interesul pentru jocul video ca formă de artă este mai mare ca oricând. Mă bucur să spun că există deja și un cadru instituțional pentru asta: avem masteratul Art of Game Design, la care predau, unde vin studenți foarte pasionați de domeniu, iar mulți dintre ei ajung să lucreze în studiouri de producție de jocuri după absolvire. În plan expozițional, The Art of The Game de la ARCUB m-a impresionat prin diversitatea conținutului, de la colecții de obiecte și console vechi, până la jocuri indie și lucrări VR în secțiunea curatoriată de Ciprian Făcăeru, unde este prezentă și Sea of No Tomorrow. Mecanismele jocului video migrează deja în zone foarte diferite, de la gamificare la proiecte educaționale și artistice. În practica mea, aplicațiile VR gândite ca opere de artă sau ca părți ale unor instalații nu se încadrează strict în genul jocului video, dar preiau și reconfigurează anumite principii și structuri specifice acestuia.
Arta contemporană, prin natura ei mai experimentală, acceptă și chiar încurajează acest tip de hibridizare. Un joc video produs în context comercial implică echipe mari și presiuni financiare considerabile, ceea ce tinde să descurajeze experimentul.

The Sea of No Tomorrow, Grădina Deliciilor Sintetice, Timișoara 2025
Noi experiențe artistice la granițele dintre realități
Chiar dacă mediul realității virtuale a avansat destul de mult în ultimii ani, lucrăm în continuare cu o aparatură imperfectă. Rezoluția poate lăsa de dorit, câmpul vizual este relativ îngust, iar casca VR provoacă un anumit disconfort fizic prin greutatea și presiunea pe care o pune pe cap. În schimb, interacțiunea folosind mâinile, doar cu hand tracking, deschide foarte multe posibilități de interacțiune fină. Chiar poți avea senzația, fie ea și parțială, că atingi un obiect virtual. Sau că acel obiect te atinge înapoi, fie că îți dorești sau nu acest lucru. Tocmai acest amestec de prezență și disconfort, de senzație credibilă și imediat dezmințită de corp, mi se pare extrem de interesant artistic. O lucrare de artă imersivă își poate permite să fie inconfortabilă sau fragmentară, atâta timp cât experiența are o coerență internă.
Recent am expus la Timișoara lucrarea Tangled Swarm, în cadrul expoziției Nature After Nature, unde am experimentat cu realitatea mixtă în contextul unei instalații care includea și obiecte imprimate 3D. Ideea lucrării era legată de roiuri invazive: pe de-o parte unul biologic, reprezentat de limacși, iar pe de altă parte unul tehnologic, format din drone. Limacșii atârnau de fire prinse de tavan și acaparau pereții camerei, în timp ce dronele apăreau în mediul digital, prin mixed reality.
Pe parcursul experienței, numărul acestor entități creștea constant. Aveai senzația că ești sufocat de o masă din ce în ce mai densă, iar, asemenea unei plante, nu aveai unde să fugi. Atât limacșii cât și dronele lăsau în urmă dâre sau fire care, spre finalul experienței, ajungeau să te înconjoare complet. În anumite momente, privitorii nu mai făceau diferența între obiectele reale și cele digitale, ceea ce a fost foarte interesant de observat. Cred că voi reveni la acest amestec de medii în viitor.

The Sea of No Tomorrow, Grădina Deliciilor Sintetice, Timișoara 2025
Eschivarea distopiei
Nu pot să spun că sunt de acord cu politicile marilor companii și mi se pare destul de evident că interesul lor principal este profitul, adesea în defavoarea unor practici sănătoase pentru public. Totuși, în zona de VR există și un efect pozitiv al acestor investiții. Cea mai vizibilă este, probabil, cea făcută de Meta (Facebook) pentru căștile VR din seria Quest. Acestea au făcut posibil ca realitatea virtuală să ajungă pe piață la un preț accesibil, ceea ce mi-a permis mie și multor alți artiști să explorăm și să experimentăm cu acest mediu nou.
Eu însă nu am integrat aplicațiile pe care le dezvolt cu servicii Meta și nici nu am promovat direct platformele lor (de exemplu, lumile virtuale produse de Meta sau alte proiecte similare). Sunt convins că mulți vizitatori nici nu au știut că dispozitivul pe care îl poartă este produs de Facebook sau pur și simplu nu i-a interesat acest aspect. Experiența VR în sine contează mai mult decât aparatul pe care rulează. În ceea ce privește utilizarea inteligenței artificiale, lucrez cu modele open-source, adică sisteme ale căror cod și parametri sunt puși la dispoziția publicului, pot fi instalate local și oferă mai mult control și transparență. Dacă aceste modele AI au fost antrenate folosind date publice, mi se pare firesc ca ele să fie accesibile și pentru noi, cei care, în fond, am furnizat o parte din datele folosite de-a lungul timpului.
Văd tehnologia ca un teren de negociere continuă. Îmi păstrez un anumit tip de optimism tocmai prin folosirea ei în contexte limitate, în ateliere, instalații și expoziții, unde poate fi resemnificată, scoasă din logica supravegherii și a manipulării, și pusă în slujba unor experiențe sensibile, critice, uneori chiar fragile.

The Sea of No Tomorrow, Grădina Deliciilor Sintetice, Timișoara 2025
Originile unei viziuni sintetice
Lucrarea Sea of No Tomorrow face parte din proiectul kimera al grupului kinema ikon, ce reunește nouă lucrări individuale, numite și module, conectate la un computer central. Fiecare lucrare trimitea un semnal către acest computer, unde informațiile erau centralizate. Lucrarea mea a fost ultimul modul și, tocmai de aceea, am ales să includ imagini ale celorlalte opt lucrări într-o formă transformată de AI. O parte din formele de viață care apar în mediu sunt generate cu ajutorul inteligenței artificiale, pornind de la fotografii realizate la vernisaj, când toate modulele au fost aduse împreună. Creatura de la finalul experienței pornește de la o fotografie a computerului central. AI-ul, în cheia pe care i-am impus-o eu, a transformat acel computer într-o formă de viață cu nouă brațe. Sea of No Tomorrow este, în sine, o colecție de faună și floră stranie, transpusă în Grădina Deliciilor Sintetice, o grădină într-o altă grădină, ca să spun așa. Chiar dacă admir foarte mult lucrările lui Hieronymus Bosch, nu aș spune că reprezintă o influență directă în acest proiect.

The Sea of No Tomorrow, Grădina Deliciilor Sintetice, Timișoara 2025
Un alt tip de dăinuire
E greu de spus cât va mai rămâne din lucrările mele peste câteva sute sau chiar mii de ani. Mă gândesc, de pildă, la proiectul survival ki al kinema ikon, în care arhiva lor este stocată pe HDD-uri care, odată ce nu mai sunt suficient de fiabile, sunt expuse ca obiecte de artă. Din câte știu, au ajuns deja la al cincilea hard drive. Ce pot spune însă cu destulă siguranță este că lucrările mele au influențat deja multe persoane, care la rândul lor au început să manifeste interes pentru VR, de la studenții UNATC până la vizitatorii de expoziții. Pentru mulți dintre ei, lucrările mele au reprezentat primul contact cu realitatea virtuală. Cu siguranță vor rămâne și cronici despre aceste proiecte, dar acolo vorbim mai degrabă despre impresii și descrieri, nu despre lucrarea ca atare. În acest sens, arta digitală poate să poarte un anumit tip de nemurire, dar e o nemurire legată mai ales de influență și de memorie, nu de material. Ritmul rapid al vieții de azi impune un alt tip de „dăinuire” decât cea a unui artefact realizat dintr-un material dur, rezistent la trecerea timpului.
























