Îmbrânciți în zarva generală de știri false, boți, slop, manipulare și certuri degrabă vărsătoare de insulte, oftăm uneori după vremurile inocente ale netului, când postam pe Twitter ce mâncam la prânz, puneam melodiile preferate pe Facebook și jucam Conquiztador. Vremurile alea în care o rețea globală care să ne conecteze instant părea o idee bună, pentru că (poate) se râdea mai mult.
Eheeei, dragii moșului, multe s-au mai întâmplat de atunci. Dar printre micuțele apocalipse zilnice care ne ocupă timpul, avem o veste bună. A apărut Conquiztador 2. Un tribut modern, inspirat de jocul clasic, realizat independent de Dragoș, aka Smokie (numele lui din joc).
Jocul a fost popular în România acum 15-20 de ani și s-a închis in 2013, din cauza invaziilor de hackeri. A fost relansat anul trecut, în noiembrie, spre bucuria multora, inclusiv a semnatarei acestui articol, care și-a petrecut deja prea mult timp în noul Conquiztador. Pentru cei care nu l-au jucat, ideea e simplă: răspunzi la întrebări de cultură generală și cucerești teritorii românești.
"Mi s-a parut ciudat ca un joc atat de popular, care a insemnat mult pentru foarte multi oameni, a disparut pur si simplu fara sa existe o alternativa apropiata. Si atunci mi-a venit ideea sa il refac eu. Este un proiect facut din placerea de a construi ceva ce alti oameni pot folosi", povestește Dragoș.
Dragoș programează de la 12 ani, a fost olimpic la informatică și a pornit acest proiect din nostalgie, dar s-a transformat intr-un produs viu care evolueaza prin comunitate, nu doar prin cod, spune el.
Despre povestea Conquiztador 2, de la idee până la joc, provocările în gestionarea jocului, comunitatea care s-a creat în jurul lui, ce presupune competiția intelectuală, între joacă, divertisment și ego și societatea online din 2026, povestește Dragoș mai multe în rândurile ce urmează:
Despre tine
Hello, sunt din Bucuresti si am 26 de ani. Programez de pe la 12 ani. Ai mei aveau calculator inca de cand eram mic, din gradinita, il foloseam mai mult pentru joaca si muzica. Pe atunci ma jucam foarte mult pe calculator, in special jocuri online de strategie, gen Triburile, Grepolis, OGame.
Intr-o seara, varul meu trebuia sa-si faca o tema la TIC, in loc sa ne jucam. L-am intrebat ce face, pentru ca nu mai vazusem ceva asemanator, si mi-a spus ca lucreaza la un site web si ca scrie cod HTML. Cand am vazut cum se face, mi-a venit ideea sa incerc si eu sa-mi fac propriile jocuri. Am gasit imediat o gramada de tutoriale despre asta pe Google si YouTube. Am facut proiecte mici la inceput, joculete, site-uri, strict ca sa invat, si le testam cu prietenii. Dupa aia am ajuns la Clubul Copiilor, unde am inceput sa invat C++ si sa merg la concursuri de programare. In liceu am continuat pe directia asta si, intr-un an, am ajuns la Olimpiada Nationala de Informatica.
Dupa liceu am ales o facultate in Irlanda. N-aveam vreo legatura cu Irlanda, pur si simplu mi s-a parut cea mai buna varianta la momentul respectiv.
Acum joc mai mult board games, cand ne strangem cu prietenii. In rest, mai joc din cand in cand sah si jocuri co-op pe consola, gen It Takes Two, Split Fiction sau God of War, cu prietena.
Povestea Conquiztador 2
Ideea pentru Conquiztador a venit destul de simplu. Eram cu niste prieteni si jucam un joc de carti cu intrebari de cultura generala. La un moment dat mi-am amintit de Conquiztador si m-a surprins sa vad ca nu mai exista in forma lui originala. Stiam ca exista Triviador, dar nu mi-a dat deloc aceeasi senzatie.
Mi s-a parut ciudat ca un joc atat de popular, care a insemnat mult pentru foarte multi oameni, a disparut pur si simplu fara sa existe o alternativa apropiata. Si atunci mi-a venit ideea sa il refac eu.
De la idee la ceva concret drumul a fost destul de direct. M-am apucat sa lucrez la un MVP foarte minimal. A durat cam trei luni pana am avut ceva functional: doar modul Blitzkrieg, fara conturi, fara chat, fara elemente sociale. Lucram la el cand aveam timp, seara dupa job sau in weekend.
De la idee la implementare
Drumul de la idee la implementare nu a fost nici rapid, nici liniar. Cea mai grea parte a fost sa reproduc experienta originala, nu doar mecanicile jocului, ci “feeling-ul” lui.
In special harta de joc si animatiile de pe ea au fost foarte complicate. A trebuit sa le regandesc astfel incat sa functioneze bine atat pe desktop, cat si pe telefon, fara sa pierd din dinamica jocului. Asta a insemnat multa munca de finete: atentie la detalii, testare constanta pe diferite dispozitive si refaceri repetate.
Pe parcurs am invatat foarte multe lucruri, inclusiv tehnici si abordari de programare web pe care nu le mai folosisem pana atunci. A fost genul de proiect care te obliga sa gasesti solutii pe masura ce apar problemele. Nici nu stiam ce probleme pot aparea, dinainte.
Un alt aspect important a fost comunitatea. Feedback-ul jucatorilor a contat enorm, fie ca a fost vorba de reglaje de gameplay, identificarea celor care nu joaca fair-play sau propuneri de intrebari noi. In timp, jocul a devenit mai mult decat un proiect personal, a inceput sa fie construit impreuna cu comunitatea din jurul lui.
Echipa, surse de finanțare
Din punct de vedere al dezvoltarii, proiectul este realizat de mine. Pe partea de social media si adaugarea de intrebari ma ajuta prietena mea, iar pentru anumite lucruri punctuale am primit sprijin din partea comunitatii, de exemplu pe zona de securitate sau la designul emblemelor de rang.
Nu exista o finantare propriu-zisa in spate. Proiectul este sustinut din banii mei si din mult timp investit voluntar. Avem si un buton de donatii pe site, iar faptul ca oamenii chiar il folosesc a fost o surpriza placuta si o confirmare ca jocul conteaza pentru ei.
Relația ta cu primul Conquiztador
Cred ca aveam in jur de 11 ani cand am inceput sa joc primul Conquiztador. Jucam cu varul meu, cu parintii, si de multe ori ii mai intrebam pe ei cand nu stiam raspunsurile. Nu pot spune ca stiam foarte multe atunci, dar, fara sa-mi dau seama, ajungeam sa retin lucruri in timp. Imi placea foarte mult formatul jocului, componenta competitiva si faptul ca ma jucam cu prietenii.
ADN-ul jocului
Cred ca, dincolo de competitie, jocul a contat foarte mult prin factorul social. Oamenii nu jucau izolat. Se vorbea, se comenta, se legau discutii. Am auzit de oameni care s-au imprietenit acolo sau chiar au inceput relatii. Jocul chiar „zbarnaia” de viata.
Evident, exista si o doza puternica de nostalgie, dar dincolo de asta, esenta lui functioneaza si astazi. ADN-ul jocului se bazeaza pe doua lucruri simple, dar foarte puternice: curiozitatea si competitivitatea. Dorinta de a sti mai mult si dorinta de a te masura cu altii. Lucrurile astea nu s-au schimbat in timp si cred ca tocmai de aici vine relevanta lui si astazi.
Nostalgia
Am vrut, pur si simplu, sa pot juca acelasi joc ca acum 16 ani. Nostalgia a pornit totul, dar ceea ce m-a tinut a fost faptul ca mecanicile si componenta competitiva sunt la fel de captivante si acum.
Am pastrat esenta jocului, competitia, formatul si partea sociala, si am schimbat intrebarile si regulile mult mai stricte de fair-play. In rest, l-am adaptat sa functioneze bine pe desktop si mobil.
Procesul de adăugare a întrebărilor
Adaugarea si corectarea intrebarilor este o munca continua de care se ocupa in special prietena.
Am inceput cu putin peste 5.000 de intrebari (aproximativ 3.000 cu variante si 2.000 rapide). Marea majoritate au fost generate procedural cu ajutorul AI-ului, apoi verificate manual.
Mai tarziu am introdus si intrebari din jocul vechi.
In prezent, cele mai multe intrebari sunt propuse pe Discord, de catre oricine doreste sa ajute. Toate trec printr-un proces de verificare manuala, iar in joc ajung doar cele pe care le consideram relevante, fie de cultura generala, fie informatii interesante, bine de stiut, sau care pot fi oarecum intuite.
Cand gasim un subiect interesant, folosim AI-ul pentru a genera cateva intrebari pe acea tema. Am ajuns la 13.400 de intrebari pana acum.
Am in plan sa adaug si o interfata direct in joc prin care jucatorii sa poata propune intrebari, care apoi sa fie votate si aprobate de comunitate. Numarul intrebarilor propuse ar aparea pe profilul fiecarui jucator, iar numele celui care a propus intrebarea ar fi afisat chiar in timpul jocului.
Primele reacții la apariția Conquiztador
Primele reactii au fost surprinzator de intense. Multi oameni au reactionat foarte emotional: “mi-a fost extrem de dor”, “nu ma pot opri din jucat de trei zile” sau “m-am distrat ca pe vremuri”. Au fost si mesaje de genul “multumesc ca mi-ai adus inapoi o parte din copilarie”.
Ce m-a bucurat cel mai mult a fost ca oamenii nu vorbeau doar despre nostalgie, ci despre faptul ca se distreaza efectiv acum. Ca jocul i-a prins din nou, nu doar ca amintire, ci ca experienta actuala. Asta a fost cea mai buna confirmare ca tot efortul a meritat.
Provocările în gestionarea unui astfel de joc
Sunt mai multe provocari si nu tin doar de cod. Una dintre cele mai mari este fair-play-ul. Fiind un joc de cultura generala, vor exista mereu oameni care incearca sa caute raspunsurile, iar fiecare verificare consuma timp si energie. Chiar daca acesti jucatori sunt raportati si sanctionati, provocarea reala este sa nu afecteze experienta celorlalti sau sa creeze un efect de contagiune.
Apoi este partea de comunitate. E foarte misto ca exista si ca e activa, dar vine la pachet cu mult feedback, opinii diferite, idei si asteptari. Trebuie sa filtrez constant ce ajuta cu adevarat jocul si ce nu, apoi sa decid ce fac mai departe. Am observat ca, oricat as incerca sa-mi fac un plan clar, apare mereu ceva nou, mai prioritar, care schimba directia. Fiind singur pe dezvoltare, trebuie sa aleg foarte atent pe ce imi consum timpul.
Si, bineinteles, exista provocarea tehnica: jocul trebuie sa mearga bine atat pe desktop, cat si pe telefon, sa fie stabil, optimizat si sa nu genereze costuri mari, mai ales cand sunt multi jucatori activi. Aici e un echilibru constant intre rapiditate si optimizarea costurilor. Pentru inceput am ales rapiditatea, ca sa pot construi functionalitati noi mai usor si mai repede, chiar daca asta inseamna costuri de intretinere ceva mai mari pe partea de infrastructura si servicii.
Jucătorii
In acest moment, putin peste 38.000 de jucatori unici au jucat cel putin un meci de la introducerea conturilor, pe 14 noiembrie 2025. La inceput jocul a putut fi accesat si fara cont, timp de aproximativ o luna. Dintre acesti jucatori, aproximativ 23.000 au jucat cel putin cinci meciuri, ceea ce inseamna o retentie buna.
Din ce am observat pana acum, o mare parte dintre jucatori vin din nostalgie. Sunt oameni care au jucat varianta veche a jocului si carora le-a lipsit experienta originala. Dar am descoperit si jucatori complet noi, care nu au prins jocul original. De multe ori joaca alaturi de prieteni si sunt atrasi mai ales de partea sociala a jocului: competitia intre cunoscuti, discutiile, dinamica din jurul meciurilor.
Noua comunitate Conquiztador
Momentan, comunitatea este inca relativ mica, dar foarte pasionata. Oamenii sunt dornici sa lege prietenii cu alti jucatori, fie pe chat-ul din joc, fie pe Discord, si incet-incet incepem sa ne cunoastem intre noi.
Ce imi place cel mai mult este ca discutiile nu se limiteaza doar la joc. Se dezbat intrebari, se propun zilnic altele noi, se raporteaza mici greseli, dar se vorbeste si despre lucruri complet diferite. Imi place faptul ca jocul devine un punct de intalnire, nu doar o experienta individuala.
Ce nu imi place este ca, uneori, spiritele se incing. Apar acuzatii sau conflicte pornite din nimic. Din pacate, intr-un mediu online, unde exista un anonimat fara consecinte reale, astfel de comportamente nu sunt o surpriza, chiar si intr-un joc de cultura generala. Partea buna este ca exista moderatori implicati, care ajuta din placere si intervin atunci cand e nevoie, prin avertismente sau blocari pe chat. Rolul lor este esential pentru a pastra o atmosfera pozitiva.
Competiția intelectuală: joacă, validare, divertisment, ego
Eu imi doresc ca ego-ul sa nu fie in prim-plan si ca jucatorii sa-si inteleaga propriile limite, dar si faptul ca suntem diferiti si cunoastem lucruri diferite. Unii au cunostinte foarte nisate, altii stiu din toate cate ceva, si e perfect normal.
Vreau sa duc jocul in directia asta, sa fie un loc in care toata lumea se poate simti bine, nu doar cei cu foarte multe cunostinte. Ideal ar fi ca oamenii sa-l vada ca pe o oportunitate de a-si testa cultura generala si de a invata lucruri noi, nu neaparat doar ca pe un joc competitiv.
Din punctul meu de vedere, cel mai frumos mod de a juca Conquiztador este cu prietenii, unde orgoliul dispare si e inlocuit de glume si tachinari. Asa am ales si moderatorii: dintre oameni care raman calmi in orice situatie, au mentalitatea potrivita si isi doresc sa creasca jocul mai presus de propriul orgoliu.
Pe mine, jocul m-a facut sa-mi dau seama cate lacune de cultura generala am. Si am fost sincer socat sa descopar oameni care stiu extrem de multe, pana in punctul in care nu-mi pot explica cum au acumulat atatea informatii. De multe ori, cand un subiect mi s-a parut interesant, am cautat mai mult despre el si apoi am adaugat intrebari noi in joc. Acum chiar am reflexul asta: de fiecare data cand aflu ceva nou si interesant, ma gandesc daca poate deveni o intrebare buna pentru Conquiztador.
Planuri de dezvoltare
O zona pe care vreau sa o dezvolt mult este partea de socializare. Mi-ar placea ca jucatorii sa-si poata crea un profil mai personal, cu o descriere, informatii despre ei: de unde sunt, cati ani au, ce jocuri joaca, ce muzica sau carti le plac. De asemenea, sa poti adauga prieteni si sa existe mai mult sentimentul de comunitate, nu doar de competitie. Vreau sa introduc si alte moduri de joc, care nu existau in varianta originala.
In paralel, vreau sa adaug si elemente de customizare: culori, efecte pe nume, pe harta din joc, lucruri care sa-ti permita sa-ti exprimi personalitatea. In general, vad evolutia Conquiztador 2 ca pe o trecere de la un joc strict competitiv la o platforma de joaca, socializare si cultura generala, in care oamenii revin nu doar pentru clasament, ci si pentru comunitate.
Societatea din online în 2026
Personal, nu am foarte multa incredere in algoritmii care ne recomanda continut. Nu cred ca ne vor neaparat binele, ba dimpotriva. E foarte usor sa ajungi intr-un echo-chamber: dai like la un anumit tip de continut, iar apoi algoritmul iti serveste doar asta, la nesfarsit, indiferent cat de corect sau gresit este. Asta mi se pare destul de ingrijorator pe termen lung.
Eu cred ca cel mai bun mod de a consuma continut online este atunci cand il cauti tu, intentionat, cand vrei sa afli ceva anume. Aici mi se pare ca mediul online chiar straluceste: iti ofera acces rapid la informatie, perspective diferite si comunitati cu interese comune.
Ce ai vrea să știe oamenii cel mai important despre Conquiztador 2
Cel mai important lucru pe care ar trebui sa-l stie oamenii despre Conquiztador este ca nu e doar un joc de cultura generala, ci o experienta sociala si competitiva. Nu joci singur, nu raspunzi mecanic la intrebari, ci te raportezi constant la alti oameni, legi discutii, afli de unde ei stiu anumite lucruri, inveti si te ambitionezi.
Farmecul jocului vine din combinatia dintre curiozitate si competitie. Majoritatea intrebarilor sunt gandite sa fie interesante, nu doar sa verifice informatii seci, iar satisfactia nu vine doar din a sti raspunsul, ci din a-l intui pe moment.
In plus, exista o componenta de comunitate care da viata jocului: discutiile, rivalitatile, glumele, feedback-ul, propunerea intrebarilor. Toate astea transforma Conquiztador dintr-un simplu joc de quiz, intr-un loc unde oamenii revin nu doar ca sa joace, ci ca sa faca parte din ceva.
Ce reprezintă pentru tine Conquiztador 2
Reprezinta o renastere a ceva ce mi-a placut foarte mult in trecut. A pornit din nostalgie, dar s-a transformat intr-un produs viu care evolueaza prin comunitate, nu doar prin cod.
Este un proiect facut din placerea de a construi ceva ce alti oameni pot folosi. Faptul ca ceva gandit si construit de mine functioneaza, ca ii face pe oameni sa revina si le ofera o experienta placuta, asa cum si eu m-am bucurat de jocurile facute de altii cand eram mic, e una dintre cele mai mari motivatii pentru mine.





























