Dacă devine tot mai greu să găsim binele din jurul nostru, oricât de departe sau de aproape ne uităm, întotdeauna avem varianta de a face switch, de la lumea reală la lumea fantastică a jocurilor video. Și când zic ”lumea fantastică” nu mă refer doar la universurile interactive imaginate, ci și, sau mai ales, la creatorii acestor lumi.
În industria de video gaming, dincolo de giganți, la ani lumină distanță, se află studiourile independente care, nu doar că dezvoltă jocuri cu grafică state of the art, cu storyline care ar merita Oscarul și cu game play care poate să țină și cel mai ocupat jucător, acolo, în acțiune, preț de 100 de ore, dar care îți arată un nivel de dedicare și respect față de munca lor pe care rar îl mai întâlnim. Iar asta face ca experiența userului să fie o evadare din realitate care merită fiecare pahar de apă nebăut la timp.
Ionuț Schmidt, Lead UX Designer, este unul dintre oamenii care pun umărul la dezvoltarea industriei de video gaming, prin munca lui la Amber Studio. Fost graphic designer, evadat din publicitate după 3 ani de briefuri de comunicare, Ionuț a făcut tranziția către UX în industria locală de game development, de unde simte că n-ar mai pleca niciodată. Haideți, nu vă sfiiți, puteți fi un pic geloși; e mișto să gasim ACEL loc în care ne place cu adevărat să fim.
Dar ca în orice joc, real sau virtual, există și niște expansions pe care e musai să le jucăm, ca să completăm povestea. UX-ul de exemplu vine și cu lucruri mai puțin drăguțe: sindromul impostorului și o luptă între tine, propriul ego și egourile celorlalți.
Despre patosul gamerilor de toate felurile și ce se întâmplă când nu ai testat suficient un feature nou, în cele de mai jos.
Background
Numele meu este Schmidt Ionuț și sunt Lead UX Designer la Amber Studio, în industria de gaming. Copilăria mea a fost marcată de tehnologii aproape magice pentru mintea unui copil. Jocurile pe casete pentru consolele Sega și Terminator păreau desene animate al căror povestitor sunt eu, concepte atât de SF încât niciodată nu am îndrăznit să cred că, atunci când voi crește mare, asta o să fie munca mea.
Ca orice adolescent confuz, nu am înțeles și nu am știut niciodată prea bine ce aș vrea să fac cu viața mea. Am trecut de la Liceul de Artă la dorința de a deveni actor. Am ajuns la Facultatea de Publicitate și am crezut că menirea mea este să fiu graphic designer. Am lucrat cam 3 ani în Publicitate, după care am fugit de briefuri în industria software, unde am schimbat pliantele printate cu cele digitale. Tranziția către UX/UI a fost una destul de comună și organică, cred eu, de la Graphic Designer la Web Designer și ulterior la UX/UI. Conform profilului meu de LinkedIn, port pălăria de UX Designer din 2017.
Definiția ta pentru UX
Fără să intru în prea multe detalii, UX-ul își are baza în cercetare, o activitate principală care își are locul atât înainte să lucrezi la un feature (ce fac competitorii, ce zic jucătorii despre mecanica respectivă, care sunt cele mai cunoscute tipare în industrie), cât și după realizarea acelui feature (cum interacționează și ce părere au jucătorii noștri despre feature-ul respectiv).
În viziunea mea, misiunea principală a unui UX Designer este să construiască un pod între viziunea Game Designerului și jucător. Trebuie să facilitezi accesul jucătorului către povestea, universul, personajele și activitățile din cadrul unui joc video, cu cât mai puțină fricțiune. Imersarea într-un joc video este probabil una dintre cele mai dificile misiuni ale unui developer, dar și una dintre cele mai satisfăcătoare.
Ca UX Designer trebuie să găsești soluții astfel încât imersarea să nu fie pusă în dificultate de felul în care interacționezi cu lumea respectivă. UX-ul se află în fiecare colț al procesului de dezvoltare al unui joc, nu văd ca UX-ul să poată exista în izolare. Cred că am intrat în prea multe detalii.
Rolul de UX Designer
Cred că, din toate disciplinele pe care le cunosc, există un fel de „blestem” care s-a abătut asupra meseriei de UX. Pe cât este de frumos, pe atât este de alambicat. Cumva, UX-ul este totul și nimic. Este o disciplină veche, care există dincolo de lumea digitală, de la scaunul pe care stai până la pixul pe care îl ții în mână. Dieter Rams este, din punctul meu de vedere, unul dintre pionierii UX-ului, deși nu ăsta este titlul lui. Și cumva, în același timp și spațiu, UX-ul ajunge să fie cam ce ai vrea tu să fie.
Datorită popularității din ultimii ani, cât și glorificării chemării de „designer de experiențe” din Silicon Valley — o chemare care simt că se destramă sub ochii noștri, în timp ce industria de tech trece prin schimbări grele — a existat o înțelegere oarecum globală că fiecare produs are nevoie de cel puțin un UX Designer. Super, da, evident. Dar când revenim cu picioarele pe pământ și ne uităm prin piață, vedem că de multe ori persoane fără experiență în dezvoltarea unui produs ajung în situația de a alege și angaja un UX Designer. E ca și cum un arhitect ar fi responsabil să evalueze și să angajeze un mecanic auto. Dar nimeni nu este vinovat de aceste circumstanțe, nici arhitectul, nici mecanicul auto.
În ciuda cinismului de care pot da dovadă, la job faci lucruri pentru că trebuie să le faci. Nu există un arbitru suprem care decide ce este corect sau nu. Astfel, UX-ul prinde o formă unică în fiecare companie, unde fiecare designer face ce trebuie să facă, indiferent de câte reguli, procese sau practici există în industrie. Pur și simplu, uneori nu asta se vrea de la tine.
Meseria de UX, de multe ori, este o luptă în care încerci să fii tu acel arbitru, responsabil să arate cum ar trebui făcute lucrurile. Cel puțin așa simt eu de când fac meseria asta. O meserie pe care, la rândul meu, simt că am dobândit-o uneori din greșeală, pentru că m-am prins la timp de un trend, în goana mea de a mă îndepărta cât mai mult de advertising.
Vizibilitate mică, impact mare
Partea de cercetare, în toate formele ei, indiferent cât de superficială poate fi uneori, vine la pachet și cu o anumită responsabilitate care poate fi stresantă. Este o responsabilitate care îți poate da impostor syndrome destul de des. Decizia pe care o iei și direcția în care sunt implementate anumite feature-uri ajung, de multe ori, să depindă foarte mult de tine și trebuie uneori să speri că ai ales bine.
Într-adevăr, o experiență bună înflorește atunci când există testare și iterație, însă nu ai întotdeauna ocazia să repari ce ai stricat. E foarte important, de altfel, să înveți să îți controlezi ego-ul.
Când lucrezi ca UX Designer în gaming și ești implicit foarte pasionat de lumea asta, apar destul de des conflicte interne de interese, ca să le spunem așa. E un lucru pe care simt că nu îl întâlnești cu același patos în dezvoltarea unei aplicații software. Personal, nu aș putea spune că am o pasiune din copilărie pentru aplicații de banking. Patosul ăsta trebuie ținut în frâu, astfel încât direcțiile tale să poată fi puse la îndoială și criticate, cu scopul final de a lua cele mai bune decizii.
Un compromis
Probabil și cel mai grav compromis, pentru care pot fi „linșat în piața publică a UX-ului”, este că nu testez întotdeauna feature-urile la care lucrez cu jucătorii. Da, știu, este fix împotriva doctrinei meseriei. Însă, revenind la cinismul de mai sus, există „forțe” care dictează deadline-uri și bugete. Uneori poți strecura un playtest ici-colo, alteori nu.
Din fericire, gamerii sunt destul de pasionați de timpul lor liber și de jocurile pe care le joacă. Dacă ai făcut ceva stupid, fii sigur că o să îți spună asta pe Discord, Reddit sau YouTube. Există o lumină la capătul tunelului întotdeauna, iar munca unui UX Designer nu se termină atunci când jocul este lansat.
Probleme recurente
De departe, cum am menționat și mai sus, ego-ul. Am învățat de la oameni mult mai deștepți ca mine că „You are not the user”. Mai ales atunci când vrei să implementezi anumite feature-uri într-un anumit fel doar pentru că așa îți plac ție și pentru că te-ai bucurat de ele în alte jocuri, în aceeași formă.
Ego-ul ăsta nu este rezervat doar UX Designerului. Fiecare membru al echipei se luptă cu această „voce internă” care zice: „E mai bine așa, mie așa îmi place, așa trebuie să facem”. Dar orice produs, orice joc, nu este făcut doar pentru 30 sau 40 de oameni care lucrează la dezvoltarea lui. Este făcut pentru mii, sute de mii, poate chiar milioane de oameni care nu gândesc la fel ca tine.
Răspunsul final, și ancorarea finală, există acolo, la jucători. Vorbește cu ei, oferă-le ocazia să se joace jocul la care lucrezi și vezi ce au de zis. They know best.
Perspectiva actuală
UX-ul nu mai este o disciplină „nouă” cu care nu știm ce să facem. S-a integrat, cred eu, organic în majoritatea companiilor și proiectelor. Sunt suficiente voci și suficienți oameni cu experiență care își lasă amprenta în fiecare companie și arată cu adevărat valoarea unui UX Designer într-o echipă. Am avut norocul, atât la Softvision, cât și la Amber, să am colegi pe care am ajuns să îi admir atât ca oameni, cât și ca designeri.
Am menționat mai devreme impostor syndrome — fix aici înflorește el. Când ești singurul designer din echipă, sau uneori chiar din companie, tu dai tonul. Zeci de oameni interacționează poate pentru prima oară cu un UX Designer, iar tu ești responsabil, prin munca ta, să arăți de ce este nevoie de tine și care este valoarea ta. Aici am mult de muncă. Aici sunt ședințele în care mă gândesc dacă fac suficient. Aici sunt emoțiile pe care le simt când mă prezint drept „Lead UX Designer”.
AI x UX
Personal, am o abordare ușor rigidă și dogmatică în ceea ce privește „inteligența artificială”. Vreau să menționez aici, pentru oricine nu a înțeles încă 100%, că ChatGPT este un large language model. Nu este o entitate magică care îți spune ce și cum, ci un mecanism care caută pe Google de 100 de ori mai repede decât tine și îți face un rezumat al informației pe care o găsește.
Folosesc AI-ul la muncă ca sursă principală pentru corectarea erorilor gramaticale în engleză, dar am grijă să nu existe o discrepanță mare între felul în care scriu și cum mă exprim în ședințe. Evit și nu folosesc AI-ul pentru a genera idei, layout-uri sau soluții.
Însă am avut ocazia să lucrez la, probabil, una dintre cele mai bune integrări ale AI-ului într-un joc video, și anume în Courtroom Chaos: Starring Snoop Dogg. În acest joc dezvoltat alături de Amazon Games, AI-ul este un personaj care facilitează mecanica principală a jocului. Aici a fost nevoie să am conversații mai lungi și mai complicate cu AI-ul, pentru a testa anumite răspunsuri. A trebuit să mă asigur că informația pe care vreau să o afișez jucătorului poate fi generată eficient de AI, în limita unor reguli bine stabilite.
Cu excepția sistemelor de AI care îl aduc pe Snoop Dogg la viață, text și audio, totul este human-made. În discuția complicată din perioada asta, în care simțim că AI-ul nu ne ajută la task-urile neplăcute, ci la cele pe care chiar le facem cu drag, văd Courtroom Chaos ca un echilibru și un exemplu bun de AI în gaming.
Riscurile utilizării AI în UX
În mod involuntar și cumva organic, cred că AI-ul facilitează banalul și mediocritatea, iar aici mă refer în principal la Generative AI. Comoditatea este o sabie cu două tăișuri. Dintr-odată, compromisul nu mai pare compromis, iar caracteristica pur românească de „merge și așa” nu o să ne ajute în niciun fel pe termen lung.
Revin mereu la ceea ce consider mantra mea personală, un tweet al lui Jeffrey Zeldman din 2008: Content precedes design. Design in the absence of content is not design, it’s decoration.
Viitorul
Probabil cea mai grea întrebare și cel mai chinuitor gând al meu din ultimii ani. La scurt timp după ce m-am angajat la Amber, am simțit și am crezut, pentru prima oară în viața mea, că aș putea să am meseria asta pentru tot restul vieții și aș fi ok. Cinci ani mai târziu, îmi mențin acest gând și mi-aș dori să am privilegiul și ocazia să fac asta zi de zi, până la adânci bătrâneți. Sunt recunoscător până peste cap că pot să mă trezesc dimineața și să intru în ședințe să dezbat cum este Snoop Dogg ca judecător, iar asta să fie modul în care pun pâine pe masă.
Suntem mereu în bătaia vântului în încercarea noastră de a avea o viață frumoasă și liniștită. Nu are rost să ne prefacem că, în ultimii ani, industria de gaming nu a fost lovită din plin de schimbările economice și globale. Dar cumva, totul este ciclic și vom ieși la liman într-o formă sau alta. Nu cred că AI-ul o să ne ia joburile, nu pe toate cel puțin. Internetul și industria, în general, o să fie acaparate și sufocate eventual de AI. Ne vom obișnui și cu asta și poate vom vedea, cu alți ochi, lucrurile create de om. În final, tot noi, jucătorii, vom fi cei care decidem ce fel de conținut consumăm și vom dicta ce anume ne dorim să existe pe piață.
Am încredere în ceea ce ne face pe noi oameni, în scânteia și emoția care dictează cum ne petrecem timpul liber. Cred asta pentru că am văzut în 2023 și am văzut și anul acesta cine a câștigat Game of the Year și cred că înseamnă ceva. Chiar dacă mă înșel, o să mă bazez pe încăpățânarea mea și voi continua să contribui așa cum pot la un viitor mai bun, for those who come after.























